Aplicacion



Estructurar la empresa
-          Gerente de diseño
-          Gerente de producción
-          Gerente de ventas y compras
-          Contabilidad y talento humano
Gerente de diseño
El gerente de diseño de diseño tiene la tarea de realizar los nuevos productos de la empresa y realizar su respectivo costeo para su realización

Avances que se han realizado
Portafolio de productos

Prendas superiores
  • -          Camisa
  • -          Polo
  • -          Camiseta
  • -          Chaqueta
  • -          Saco
-          

Prendas inferiores             
  • -          Jean
  • -          Pantalón
  • -          Pantaloneta
  • -          Jogger


Pilares del trabajo
  1. Estructuración de la empresa división de trabajo
  2. Contabilidad y finanzas de la empresa
  3. Producción por órdenes de trabajo y anticipación de la mercancía
  4. Dirección estratégica
Son puntos vitales para que la empresa pueda seguir creciendo de una manera sana y continua sin riesgos.

Manejo del departamento de diseño

1. Generar Ideas: conociendo al cliente, y lo que quiere, el diseñador debe obtener ideas, o dicho de otra manera, formas de poder representar lo que el cliente necesita.
Para ello hay diversas formas en las que no voy a entrar demasiado, como son:
– Lluvia de ideas (brainstorm)
– El método morfológico
– Marcos de experiencia, mapas mentales, organizadores gráficos (esquemas gráficos), listas de atributos, guiones gráficos…
2. Crear bocetos
Un boceto son dibujos preliminares de tamaño pequeño, rápidos y sin muchos alardes para exprimir gráficamente esas ideas. Se dice que hacerlos manualmente favorece la exploración.
3. Crear borradores
Son los prototipos de lo que luego serán diseños finales, son los mejores bocetos refinados, para ver cómo quedan las ideas creativas en ellos, y si son válidos, o no, y se deben buscar nuevas formas.
4. Obtener el arte final.
Un arte final es una representación detallada de un concepto de diseño, muy cercana al aspecto que tendría finalmente la pieza creada.
5. Revisiones del cliente. 
a pesar de que el proceso creativo debería ser libre, y el diseñador ha tenido en cuenta al cliente en todas sus fases, es muy difícil que a la primera un cliente acepte un arte final, con lo que habrá que realizar cambios y retoques en el diseño final.
para evitar ello, se suelen hacer tres o cuatro artes finales, con el fin de que el cliente pueda ver más alternativas.
y aquí acabaría la fase del diseño de un producto gráfico.

Manejo de los seguidores en el trabajo


Antilider en el trabajo

Error de habilidad:

Este tipo sucede cuando el directivo no es diestro en algún tipo de acción. Por ejemplo, en el deporte, un tirador que no tiene práctica no podrá pegarle al centro, pero conforme practica logrará su objetivo y destacará en su rol, sin embargo, el mejor tirador no hace al mejor general. Un general debe saber tirar al blanco, pero no tiene que ser el mejor tirador del grupo, basta con que sepa cómo se hace y tenga una habilidad promedio.
El error de habilidad es el más básico que se comete cuando hay una actividad nueva. Las opciones son practicar y ser el mejor, o adecuar las condiciones y ser creativo para alcanzar el objetivo.

 

Error de regla:

Es el error que que suele cometer un empleado que tiene personal a su cargo, y que toma malas decisiones que afectan a su equipo. Normalmente en estos casos hay un mal criterio detrás. Para hacerlo bien, el mando tiene que conocer exactamente cómo se hace la tarea y tener una visión amplia.
Pueden ser errores de confianza o de suposición que mandan un mensaje en el que no tiene más prioridad dar resultados, sino ser amigo de la persona más poderosa.

 

Error de criterio o de conocimiento:

Un líder que maneja bien las reglas será comunicativo con su equipo. El problema es cuando el líder comete el error de no reconocer que se equivoca. “No estamos obligados a tener la razón, aunque sí a saber que nuestras decisiones repercuten en el equipo", dice Jorge Llaguno.
“Si tomo la retroalimentación como algo negativo, y no aprendo, a pesar de que tengo un buen historial aplicando las reglas, la gente me ve como una persona honesta, pero que no es verdaderamente un líder”, agrega el académico.
Este tipo de líderes son tolerados. El grupo los apoya, y cuando se ven limitados por las acciones los empleados buscarán cubrirlo, pero no lo seguirán realmente. Es un líder atrasado, obtuso, que no está dispuesto a aprender cosas nuevas y que los empleados creen en él porque sigue las reglas, pero ya no creen en él cuando hay que cambiar el juego porque hace falta.

El académico señala que un directivo, para ser confiable, debe aprender los errores de habilidad. Eso no lo hace un líder, pero es un paso que debe dar.  “Ya que lo dominé soy capaz de aplicar reglas, y entonces me convierto en un líder que puede tomar decisiones por otras personas. Ser capaz de adaptar mi juego a la realidad es cuando me vuelvo un líder del tercer nivel”.
Un empleado o un directivo se convierte en líder básicamente porque la gente lo sigue, y lo siguen por dos cosas: porque tienen que hacerlo, es decir, hay un poder que los obliga, o porque la gente lo quiere.

Cuando un líder lo es porque se impone, el tipo de error más común de esta persona es violar las estructuras en beneficio propio. Cuando es líder porque lo quieren, el error que generalmente puede cometer es el de conocimiento.

 

De líder a antilíder


De niños aprendemos por las historias animadas o lectura de cuentos que hay personajes buenos y malos, pero en la edad adulta esto no es verdad. Ni un líder es el bueno, ni un antilíder es el villano.
El antilíder en una empresa es un empleado que logra convencer a un grupo de que lo mejor está en tomar una decisión errónea o mal aplicada.

Un antilíder favorece las opciones hostiles en vez de soluciones colaborativas y fomenta entre los empleados una competencia agresiva o violenta, está presente cuando unos están dispuestos a meterle el pie a los compañeros, pero la gente percibe que se encuentran dentro del grupo ganador, y además perciben que salirse implica un costo muy alto señala el investigador del Ipade.
En las empresas, los mandos pueden tomar decisiones que parecerán tener resultados positivos a corto plazo, sin embargo, para obtener esos resultados cometen alguno de los errores descritos. Es entonces cuando sus empleados experimentan reacciones  negativas y las utilidades se pueden perder a mediano o largo plazo.



La cohesion grupal parte fundamental en la creatividad grupal



La comunicación en el logro de la cohesión grupal

Un clima adecuado para el trabajo colaborativo se traduce en el respeto a las ideas y aportes del otro, incluso cuando existan puntos de vista diferentes; en la apertura de espacios para la discusión o el debate sobre la base de normas de conducta del grupo que deben ser respetadas por cada uno de sus miembros; en el empeño de cada uno en ayudar a los demás a cumplir las tareas y compartir los materiales y fuentes bibliográficas y en considerar el error como un momento del aprendizaje dentro del proceso.

Condiciones psicológicas para el grupo

  • La seguridad psicológica para crear, es decir, cuando en lugar de críticas y frenos a la creatividad individual y grupal, existe un clima en el cual el sujeto no se siente en constante situación de test o prueba, o sea constantemente evaluado.
  • La receptividad, esto es que cada idea sea escuchada y todos sin importar su estatus o importancia en el grupo, puedan emitir su criterio, respetándosele su juicio.

Condiciones ambientales para el grupo

  • Ubicar a los participantes de modo que todos puedan verse y hablarse.
  • No debe haber lugares o asientos prefijados para el conductor o resto de los participantes.
  • Tratar de trabajar en un sitio lo suficientemente grande como para permitir reubicaciones y movimientos amplios a los participantes.
  • Invitar a los presentes a olvidar los símbolos de prestigio y el rango social que ocupen. En esencia todos son miembros del grupo con iguales derechos y deberes.
  • Aislamiento del grupo con respecto a su entorno habitual de las presiones sociales cotidianas, de ser posible.
  • Crear un ambiente de armonía y colaboración entre los participantes

Organización de proyectos y tiempo a destinar para ello




Un departamento de diseño se enfrenta todos los días al desarrollo de nuevos productos en un tiempo determinado, tarea que resulta realmente complicada dado que el desarrollo de ideas no cuenta con un patrón como otras actividades realizadas en una empresa. La creatividad es un recurso difícil de manejar y controlar, pero que se puede direccionar y medir para así tener una idea de su eficiencia y de qué manera promover la generación de nuevas ideas y conceptos.
El tiempo, en sí mismo, no es un recurso. Lamentablemente no puedes comprar tiempo. Sin embargo, a través de él corren todos los recursos a toda velocidad.

Contratamos los servicios por horas, retribuimos a los empleados mensualmente, pagamos los impuestos periódicamente, servimos los pedidos en n días, etc. Cualquier actividad de la empresa que nos viniera a la mente tendría una relación directa con el factor tiempo.
Podríamos llegar a decir que la correcta gestión del tiempo determinará los beneficios de tu empresa. Desarrolla nuevos productos rápidamente, prodúcelos más rápido aun y distribúyelos como un rayo y tu negocio será un éxito.

Tiempos estimados: El experto conoce aproximadamente los tiempos necesarios para realizar una tarea. Este sistema no es el más recomendable ya que puede incluir muchas imprecisiones.

Tiempos históricos: Nos basamos en tiempos invertidos en el pasado. Este es más peligroso que el anterior.

Muestreo estadístico: Este sistema es muy recomendable en determinados casos. Por ejemplo, para tener una idea aproximada de la utilización de la maquinaria, conocer la actividad media del taller, etc. Debe aplicarse con rigor para obtener buenos resultados.

Cronometraje: Sistema de medición que combina un aceptable grado de precisión. Es el más acertado cuando el método de trabajo no está muy estabilizado.

Tiempos predeterminados: Existen numerosos sistemas, siendo el M.T.M. y el MOST los de mayor difusión en nuestro entorno. Son bastante precisos, siempre y cuando el método de trabajo esté bastante estabilizado. Es conveniente filmar los procesos para facilitar el análisis.

Tiempos estándar: Son tablas de tiempos que previamente se han obtenido mediante alguna de las técnicas anteriores.

Por último, solamente recordar que el tiempo es una consecuencia de aplicar un determinado método. Por lo tanto, antes de medir ningún proceso se debe definir, con la mayor precisión posible el método de trabajo en cuestión.

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